https://ukraina.ru/20260828/biznes-na-obide-kak-ukraintsy-zarabatyvayut-na-rusofobskikh-videoigrakh-1082867110.html
Бизнес на обиде: как украинцы зарабатывают на русофобских видеоиграх
Бизнес на обиде: как украинцы зарабатывают на русофобских видеоиграх - 28.08.2026 Украина.ру
Бизнес на обиде: как украинцы зарабатывают на русофобских видеоиграх
На главной сцене кельнской игровой выставки Gamescom 2026 разработчики студии 4A Games вышли презентовать Metro 2039 не как видеоигру, а как инструмент идеологического возмездия
2026-08-28T12:22
2026-08-28T12:22
2026-08-28T12:22
эксклюзив
россия
мальта
прага
украина
компьютерные игры
/html/head/meta[@name='og:title']/@content
/html/head/meta[@name='og:description']/@content
https://cdnn1.ukraina.ru/img/07ea/08/1c/1082867573_0:96:1200:771_1920x0_80_0_0_bfee3626a881efe775906083c1150994.jpg
Креативный директор Джон Блох и сопродюсер Павел Ульмер объявили, что новая часть постапокалиптической саги посвящена "цене молчания, ужасам тирании и плате за свободу". Презентацию сопровождали лозунги, выкрикиваемые прямо в микрофон, а трейлер игры предваряла надпись Proudly Made in Ukraine. Зал послушно аплодировал, пресса строчила восторженные заметки, а у давних фанатов серии нарастало чувство глубокого недоумения.Культовая франшиза, сделавшая себе имя на атмосфере безысходности и мистики заброшенной советской подземки, подверглась показательной идеологической вивисекции. В показанном ролике орден "Спарта", который три игры подряд оставался стержнем выживания и единственным оплотом порядка на руинах цивилизации, превратили в карикатурных "волков в шлемах". На кольцевых станциях сценаристы возвели "Новый Рейх", упиваясь прямолинейными аллюзиями.Естественно, из игры демонстративно и бесповоротно вырезали русскую озвучку. В проекте, действие которого разворачивается в местах вроде станций "ВДНХ", "Боровицкая" и "Сухаревская", персонажи говорят исключительно по-английски и по-украински. Так один из столпов современной постсоветской эстетики, объединявший миллионы игроков и, несмотря на все предыдущие потуги 4A Games, стоявший выше сиюминутной политики, был принесён в жертву конъюнктуре.Кровавый маркетинг на "пожалейке"Впрочем, там, где замешана политика, всегда нужно искать и шкурный расчёт. Плашка о "страдающей студии, кующей шедевр под бомбежками", рассыпается при первой сверке юридических адресов. Основной состав 4A Games переехал на Мальту еще летом 2014 года. В курортную Слиму перевезли топ-менеджмент, ведущих программистов, художников и их семьи. Киевский офис много лет функционировал на правах вспомогательного аутсорс-хаба, пока европейское руководство наслаждалось средиземноморским налоговым раем и щедрыми мальтийскими субсидиями для IT-сектора.Для рядового потребителя из Калифорнии или Баварии география не имеет значения. Сказано "сделано на передовой" — значит, покупка максимального коллекционного издания за 120 долларов превращается в акт международной гуманитарной помощи. Игровые студии с Украины давно усвоили: правильная позиция в новостной ленте эффективнее, чем все остальное.Первопроходцами этой схемы стали GSC Game World (признана в России нежелательной организацией) с проектом S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. На протяжении нескольких лет любой вопрос парировался железным аргументом о непреодолимых геополитических обстоятельствах. Западная пресса послушно закрывала глаза на сырой код, утечки альфа-версий и признаки производственного коллапса. В какой-то момент незадолго до релиза разработчики даже заявили, что сервера студии были "повреждены пожаром", — и даже такой очевидной отмазкой западные инвесторы послушно утёрлись.Когда продукт наконец добрался до релиза, покупатели столкнулись с полуживым каркасом на движке Unreal Engine, который при поддержке инженеров Microsoft спешно реанимировали масштабными патчами еще полтора года после премьеры. Зато медийное нагнетание драмы сработало безупречно: профильные издания выставляли максимальные баллы авансом, боясь показаться недостаточно сочувствующими. Политический щит позволил студии монетизировать незавершенный продукт по высшей планке цен, списав системные ошибки менеджмента на враждебное окружение, которого на самом деле просто не было в природе — или мы чего-то не знаем о трудностях выживания украинцев в Праге.4A Games повторяет трюк GSC под копирку. Заявления о "работе в условиях отсутствия постоянства и мира" звучат выигрышно на сцене перед камерами, пока разработка спокойно идет в офисах на берегу моря. Политическая риторика стала защитным активом: если на релизе игра будет тормозить, вылетать или раздражать плоским сценарием, любая критика будет объявлена вражеской пропагандой.Однако реакция русскоязычного игрока на подобные манипуляции ставит западных маркетологов, да и самих украинских разработчиков, в тупик. Казалось бы, аудитория, лишенная родного языка и поливаемая грязью со сцены, должна в ярости отвернуться, запустить бойкот и стереть франшизу из памяти. Однако происходит прямо противоположное. Вопреки даже патриотически настроенным блогерам, массовый игрок России и Белоруссии всё равно покупает ключи к игре через Казахстан, регистрирует турецкие аккаунты или спокойно ждет появления раздачи на трекерах.Энтузиасты выпускают фанатскую русскую локализацию, игроки запускают проект, проматывают политические дисклеймеры и идут бродить по сырым тоннелям в поисках чего-то другого — точно не политики. В этом поведении оживает фигура Анарха, описанная немецким мыслителем Эрнстом Юнгером в романе "Эвмесвиль". Анарх суверенен: он не спорит с навязанными догмами, не выходит на митинги против разработчиков и не пишет петиций. Он просто таранит идеологические и коммерческие шлагбаумы, забирая то, что считает своим по праву, и полностью игнорируя навязанную мораль.Как бы кто-то ни пытался убедить в обратном, геймеры не дураки и прекрасно считывают всю фальшь ситуации. Они помнят середину "нулевых", когда основатель GSC Сергей Григорович открыто называл "Сталкер" "русской народной игрой", а продюсеры 4A Games устраивали душевные пресс-конференции в рассекреченном сталинском "Бункере-42" на Таганке, разливая журналистам чай из термосов. Да, то время уже не вернуть, но память о нём и смыслы, которые оно несло, остались.Эстетика восточноевропейского постапокалипсиса не принадлежит конкретным юридическим лицам на Мальте или в Праге. Попытка авторов монополизировать культурный код и наклеить на него узколобый политагитпроп в этих условиях обречена на провал.Игрок рефлексирует свой собственный опыт, свою персональную невыразимую русскую тоску и связь с родным пространством. Когда игра пытается читать ему нотации про коллективную вину, он воспринимает это как белый шум, назойливый спам. Плакатность авторов заглушается звуком перезарядки автомата в виртуальном тоннеле.Но есть и другая причинаУ готовности терпеть оскорбления и платить за продукты авторов, демонстративно сжигающих мосты, есть и более прозаическая причина. Внутренний рынок до сих пор не способен предложить массовому пользователю адекватную замену. Российский сегмент, увы, переживает затяжной структурный кризис. Единственным проектом за долгие годы, доказавшим жизнеспособность постсоветского высокобюджетного геймдева, стал Atomic Heart от студии Mundfish. Игра собрала кассу по всему миру именно потому, что сделала ставку на безупречный визуальный стиль, дерзкий саундтрек и тотальный отказ от унылого дидактизма в пользу чистого экшена.Однако за пределами успеха Mundfish — пустота. Закономерным провалом заканчиваются проекты, вроде скандально известной "Смуты". Игра, профинансированная Институтом развития интернета, наглядно продемонстрировала, что происходит, когда тотальная идеологизированность и слоганы об отечественном "убийце "Ведьмака" превалируют над базовым пониманием игровой индустрии. На выходе аудитория получила безжизненную виртуальную экскурсию с картонной боевой системой и диалогами уровня школьного утренника.Русскоязычный игрок оказывается в ловушке: визуальный язык родных городов и знакомых с детства образов ему по-прежнему поставляют разработчики, открыто заявляющие о презрении к его аудитории. Этот неестественный симбиоз будет существовать до тех пор, пока домашняя индустрия не начнет говорить с аудиторией на языке зрелищных, высокобюджетных и компетентно собранных игр. А пока — русскому геймеру приходится поднимать пиратский флаг.
https://ukraina.ru/20260810/strashnee-drona-kogda-na-ukraine-poyavyatsya-ii-istrebiteli-i-tanki-1082352897.html
россия
мальта
прага
украина
Украина.ру
editors@ukraina.ru
+7 495 645 66 01
ФГУП МИА «Россия сегодня»
2026
Никита Волкович
https://cdnn1.ukraina.ru/img/07ea/05/04/1078579550_361:22:853:514_100x100_80_0_0_16b0cf590fa3715aa8a6687dc8864cfb.jpg
Никита Волкович
https://cdnn1.ukraina.ru/img/07ea/05/04/1078579550_361:22:853:514_100x100_80_0_0_16b0cf590fa3715aa8a6687dc8864cfb.jpg
Новости
ru-RU
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/
Украина.ру
editors@ukraina.ru
+7 495 645 66 01
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://cdnn1.ukraina.ru/img/07ea/08/1c/1082867573_98:0:1165:800_1920x0_80_0_0_f673f5758319d5d362e5270bcce6125b.jpgУкраина.ру
editors@ukraina.ru
+7 495 645 66 01
ФГУП МИА «Россия сегодня»
Никита Волкович
https://cdnn1.ukraina.ru/img/07ea/05/04/1078579550_361:22:853:514_100x100_80_0_0_16b0cf590fa3715aa8a6687dc8864cfb.jpg
эксклюзив, россия, мальта, прага, украина, компьютерные игры
Бизнес на обиде: как украинцы зарабатывают на русофобских видеоиграх
На главной сцене кельнской игровой выставки Gamescom 2026 разработчики студии 4A Games вышли презентовать Metro 2039 не как видеоигру, а как инструмент идеологического возмездия
Креативный директор Джон Блох и сопродюсер Павел Ульмер объявили, что новая часть постапокалиптической саги посвящена "цене молчания, ужасам тирании и плате за свободу".
Презентацию сопровождали лозунги, выкрикиваемые прямо в микрофон, а трейлер игры предваряла надпись Proudly Made in Ukraine. Зал послушно аплодировал, пресса строчила восторженные заметки, а у давних фанатов серии нарастало чувство глубокого недоумения.
Культовая франшиза, сделавшая себе имя на атмосфере безысходности и мистики заброшенной советской подземки, подверглась показательной идеологической вивисекции. В показанном ролике орден "Спарта", который три игры подряд оставался стержнем выживания и единственным оплотом порядка на руинах цивилизации, превратили в карикатурных "волков в шлемах". На кольцевых станциях сценаристы возвели "Новый Рейх", упиваясь прямолинейными аллюзиями.
Естественно, из игры демонстративно и бесповоротно вырезали русскую озвучку. В проекте, действие которого разворачивается в местах вроде станций "ВДНХ", "Боровицкая" и "Сухаревская", персонажи говорят исключительно по-английски и по-украински. Так один из столпов современной постсоветской эстетики, объединявший миллионы игроков и, несмотря на все предыдущие потуги 4A Games, стоявший выше сиюминутной политики, был принесён в жертву конъюнктуре.
Кровавый маркетинг на "пожалейке"
Впрочем, там, где замешана политика, всегда нужно искать и шкурный расчёт. Плашка о "страдающей студии, кующей шедевр под бомбежками", рассыпается при первой сверке юридических адресов. Основной состав 4A Games переехал на Мальту еще летом 2014 года. В курортную Слиму перевезли топ-менеджмент, ведущих программистов, художников и их семьи. Киевский офис много лет функционировал на правах вспомогательного аутсорс-хаба, пока европейское руководство наслаждалось средиземноморским налоговым раем и щедрыми мальтийскими субсидиями для IT-сектора.
Для рядового потребителя из Калифорнии или Баварии география не имеет значения. Сказано "сделано на передовой" — значит, покупка максимального коллекционного издания за 120 долларов превращается в акт международной гуманитарной помощи. Игровые студии с Украины давно усвоили: правильная позиция в новостной ленте эффективнее, чем все остальное.
Первопроходцами этой схемы стали GSC Game World (признана в России нежелательной организацией) с проектом S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. На протяжении нескольких лет любой вопрос парировался железным аргументом о непреодолимых геополитических обстоятельствах.
Западная пресса послушно закрывала глаза на сырой код, утечки альфа-версий и признаки производственного коллапса. В какой-то момент незадолго до релиза разработчики даже заявили, что сервера студии были "повреждены пожаром", — и даже такой очевидной отмазкой западные инвесторы послушно утёрлись.
Когда продукт наконец добрался до релиза, покупатели столкнулись с полуживым каркасом на движке Unreal Engine, который при поддержке инженеров Microsoft спешно реанимировали масштабными патчами еще полтора года после премьеры.
Зато медийное нагнетание драмы сработало безупречно: профильные издания выставляли максимальные баллы авансом, боясь показаться недостаточно сочувствующими. Политический щит позволил студии монетизировать незавершенный продукт по высшей планке цен, списав системные ошибки менеджмента на враждебное окружение, которого на самом деле просто не было в природе — или мы чего-то не знаем о трудностях выживания украинцев в Праге.
4A Games повторяет трюк GSC под копирку. Заявления о "работе в условиях отсутствия постоянства и мира" звучат выигрышно на сцене перед камерами, пока разработка спокойно идет в офисах на берегу моря. Политическая риторика стала защитным активом: если на релизе игра будет тормозить, вылетать или раздражать плоским сценарием, любая критика будет объявлена вражеской пропагандой.
Однако реакция русскоязычного игрока на подобные манипуляции ставит западных маркетологов, да и самих украинских разработчиков, в тупик. Казалось бы, аудитория, лишенная родного языка и поливаемая грязью со сцены, должна в ярости отвернуться, запустить бойкот и стереть франшизу из памяти. Однако происходит прямо противоположное. Вопреки даже патриотически настроенным блогерам, массовый игрок России и Белоруссии всё равно покупает ключи к игре через Казахстан, регистрирует турецкие аккаунты или спокойно ждет появления раздачи на трекерах.
Энтузиасты выпускают фанатскую русскую локализацию, игроки запускают проект, проматывают политические дисклеймеры и идут бродить по сырым тоннелям в поисках чего-то другого — точно не политики. В этом поведении оживает фигура Анарха, описанная немецким мыслителем Эрнстом Юнгером в романе "Эвмесвиль". Анарх суверенен: он не спорит с навязанными догмами, не выходит на митинги против разработчиков и не пишет петиций. Он просто таранит идеологические и коммерческие шлагбаумы, забирая то, что считает своим по праву, и полностью игнорируя навязанную мораль.
Как бы кто-то ни пытался убедить в обратном, геймеры не дураки и прекрасно считывают всю фальшь ситуации. Они помнят середину "нулевых", когда основатель GSC Сергей Григорович открыто называл "Сталкер" "русской народной игрой", а продюсеры 4A Games устраивали душевные пресс-конференции в рассекреченном сталинском "Бункере-42" на Таганке, разливая журналистам чай из термосов. Да, то время уже не вернуть, но память о нём и смыслы, которые оно несло, остались.
Эстетика восточноевропейского постапокалипсиса не принадлежит конкретным юридическим лицам на Мальте или в Праге. Попытка авторов монополизировать культурный код и наклеить на него узколобый политагитпроп в этих условиях обречена на провал.
Игрок рефлексирует свой собственный опыт, свою персональную невыразимую русскую тоску и связь с родным пространством. Когда игра пытается читать ему нотации про коллективную вину, он воспринимает это как белый шум, назойливый спам. Плакатность авторов заглушается звуком перезарядки автомата в виртуальном тоннеле.
У готовности терпеть оскорбления и платить за продукты авторов, демонстративно сжигающих мосты, есть и более прозаическая причина. Внутренний рынок до сих пор не способен предложить массовому пользователю адекватную замену.
Российский сегмент, увы, переживает затяжной структурный кризис. Единственным проектом за долгие годы, доказавшим жизнеспособность постсоветского высокобюджетного геймдева, стал Atomic Heart от студии Mundfish. Игра собрала кассу по всему миру именно потому, что сделала ставку на безупречный визуальный стиль, дерзкий саундтрек и тотальный отказ от унылого дидактизма в пользу чистого экшена.
Однако за пределами успеха Mundfish — пустота. Закономерным провалом заканчиваются проекты, вроде скандально известной "Смуты". Игра, профинансированная Институтом развития интернета, наглядно продемонстрировала, что происходит, когда тотальная идеологизированность и слоганы об отечественном "убийце "Ведьмака" превалируют над базовым пониманием игровой индустрии. На выходе аудитория получила безжизненную виртуальную экскурсию с картонной боевой системой и диалогами уровня школьного утренника.
Русскоязычный игрок оказывается в ловушке: визуальный язык родных городов и знакомых с детства образов ему по-прежнему поставляют разработчики, открыто заявляющие о презрении к его аудитории. Этот неестественный симбиоз будет существовать до тех пор, пока домашняя индустрия не начнет говорить с аудиторией на языке зрелищных, высокобюджетных и компетентно собранных игр. А пока — русскому геймеру приходится поднимать пиратский флаг.