https://ukraina.ru/20260427/metro-2039-kak-ukraina-prevratila-videoigry-v-instrument-rusofobskoy-propagandy-1078273400.html
Metro 2039: как Украина превратила видеоигры в инструмент русофобской пропаганды
Metro 2039: как Украина превратила видеоигры в инструмент русофобской пропаганды - 27.04.2026 Украина.ру
Metro 2039: как Украина превратила видеоигры в инструмент русофобской пропаганды
В середине апреля студия 4A Games, официально базирующаяся на Мальте, но продолжающая эксплуатировать бренд "украинского разработчика", представила первый трейлер игры Metro 2039
2026-04-27T07:07
2026-04-27T07:07
2026-04-27T07:07
эксклюзив
вооруженные силы украины
владимир путин
россия
сша
мальта
снг
министерство культуры
/html/head/meta[@name='og:title']/@content
/html/head/meta[@name='og:description']/@content
https://cdnn1.ukraina.ru/img/102574/16/1025741693_0:0:1920:1080_1920x0_80_0_0_8857dc35693c00a9c987d65b17714c7e.jpg
Проект, созданный при активном творческом надзоре Дмитрия Глуховского*, с первых же кадров заявляет о себе как о политическом манифесте.Центральным антагонистом игры выступает фракция под названием "Новорейх", которая, по задумке авторов, объединила все станции московского метро под властью жесткого диктатора. Примечательно, что во главе этого режима стоит Хантер — персонаж, знакомый фанатам по первой книге и игре, теперь превращенный в фанатичного вождя, управляющего населением через страх и тотальную пропаганду. В визуальном ряду трейлера акцентируется внимание на взрыве Кремля и ядерном грибе над Красной площадью, что вызвало волну негодования в российском сегменте интернета и восторженные отзывы в украинских пабликах. Разработчики прямо заявляют, что война 2022 года изменила траекторию студии, заставив их пересмотреть сценарий и сделать его "темнее, чем когда-либо".Особого внимания заслуживает позиционирование студии 4A Games. Креативный директор Андрей Шевченко подчеркивает, что игра создавалась под влиянием "ужасов тирании", хотя сама студия вывезла основной костяк сотрудников на Мальту еще в 2014 году. Это создает специфический диссонанс: разработчики, находясь в безопасности средиземноморского острова, транслируют опыт "жизни под обстрелами", монетизируя конфликт на западных рынках под аплодисменты инвесторов из Deep Silver и Embracer Group. Этот "фронтовой маркетинг" стал золотым стандартом для ряда студий, которые используют политическую повестку как способ выбить дополнительное финансирование и гранты.Metro 2039 — лишь вершина айсберга. Для понимания масштаба превращения видеоигр в инструменты продвижения политических нарративов необходимо взглянуть на опыт ведущих держав, которые давно превратили интерактивные развлечения в часть своей оборонной и культурной доктрины. Игры обладают уникальным свойством — интерактивностью, которая заставляет игрока не просто пассивно потреблять контент, а соучаствовать в нем, принимая решения внутри заданной системы ценностей.Соединенные Штаты десятилетиями оттачивали работу "военно-развлекательного комплекса". Министерство обороны США через специализированные структуры, такие как Entertainment Media Liaison Office (EMLO), оказывает прямую поддержку разработчикам, предоставляя доступ к военным базам и технике в обмен на право цензурировать сценарии. Это сотрудничество породило такие феномены, как Call of Duty, где американские военные всегда выступают в роли единственных защитников глобального порядка против "варваров" с востока. Наиболее показательным эпизодом продвижения нужных США сюжетов стала сцена в видеоигре Call of Duty: Modern Warfare 2019 года, в которой воссоздается печально известное "шоссе смерти" — эпизод из Войны в Заливе, когда войска коалиции под руководством США разбомбили отступающую колонну иракских войск, а также мирных жителей. В игре для пущего драматизма в этот эпизод добавили беженцев, а ответственность списали на… российскую авиацию.Китай, осознав эффективность западной модели, перешел к стратегии "цифрового национализма", но сделал акцент на продвижении своей культуры и уникальной ориентальной эстетики. Прорыв Black Myth: Wukong в 2024 году продемонстрировал, как можно транслировать традиционные ценности и философские концепции на многомиллионную аудиторию через AAA-продукт. Успех Wukong, разошедшегося тиражом более 30 миллионов копий, позволил Пекину не только заработать миллиарды, но и создать привлекательный образ "высокотехнологичного Китая", сохранившего свои корни.Южная Корея пошла еще дальше, интегрировав киберспорт в национальный бренд. Поддержка на государственном уровне через Министерство культуры и "Материнский фонд" (Mother Fund) с бюджетом более 7 триллионов вон превратила корейских геймеров в мировых звезд, а саму страну — в один из активно развивающихся центров глобальной цифровой экономики. Такие проекты, как League of Legends с участием легендарного Faker, привлекают до 6,8 миллионов зрителей одновременно, создавая ореол технологического превосходства вокруг Сеула.Как украинские разработчики монетизируют СВО и поддерживают ВСУВозвращаясь к украинской специфике, мы наблюдаем всеобщий, в едином порыве разворот против России на западные гранты. Студии, позиционирующие себя как "голос сражающегося народа", на поверку оказываются глубоко интегрированными в европейские налоговые гавани и юридические структуры.Наиболее ярким и вопиющим в своей циничности примером служит киевская студия Frogwares, создавшая без преувеличения уникальную серию игр о Шерлоке Холмсе. Начиная с 2014 года разработчики последовательно вплетали политические лозунги в свои детективы: от посвящений "Героям Майдана" до размещения портрета президента России Владимира Путина на доске розыска в Скотленд-Ярде. В 2022 году студия запустила мощную PR-кампанию о разработке игр "под обстрелами" и дала несколько слёзных интервью СМИ с агрессивно антироссийской позицией, что позволило им получить Epic MegaGrant в размере около 500 тыс. долларов. Однако документальные данные свидетельствуют о том, что Frogwares официально зарегистрирована в Дублине, Ирландия, и права на все торговые марки принадлежат ирландскому подразделению, а значительная часть сотрудников была релоцирована в ЕС задолго до начала конфликта.Аналогичную траекторию демонстрирует и признанная нежелательной организацией в России студия GSC Game World, создатели S.T.A.L.K.E.R. 2. Ранее студия и её основатель Сергей Григорович подчеркивали "русский дух" игры, понимая, что основной рынок сбыта находится в РФ, и признавая трагедию на Чернобыльской АЭС частью общей травмы и культурного кода народов СНГ. Но после 2022 года произошел резкий разворот в сторону западных инвесторов и антироссийской повестки. GSC переехала в Прагу, прекратила продажи в России и демонстративно удалила русскую озвучку из грядущей игры, а также из обновлений своих прежних релизов на консоли актуального поколения. При этом студия собирает донаты на нужды ВСУ и перечислила более 17 миллионов долларов на закупку ударных БПЛА.Этот культурный разрыв особенно болезнен для аудитории СНГ. S.T.A.L.K.E.R. и Metro всегда воспринимались как проекты про "общую боль", про постсоветское наследие, понятное каждому от Владивостока до Ужгорода. Сейчас же эти игры превращаются в орудия сепарации, где славянская идентичность подменяется прозападным суррогатом, а русский игрок объявляется "внешним врагом", для которого даже субтитры не предусмотрены.Почему России нужен системный ответ?Важность игровой индустрии в современной информационной войне невозможно переоценить. Игры занимают все большую долю в потреблении контента, особенно среди молодежи, которая игнорирует традиционные СМИ. Культурный код, транслируемый через интерактивную среду, усваивается на уровне подсознания. Если в каждой популярной игре российский солдат изображается как орк из "Новорейха", а Москва — как выжженная пустыня, управляемая тираном, то никакая мягкая сила в других сферах не сможет это компенсировать.На сегодняшний день единственным масштабным проектом, способным противостоять западным и украинским нарративам, остается Atomic Heart от студии Mundfish. Игра о победе советского прогресса, наполненная ностальгическими образами и качественным саундтреком, стала мировым хитом, собрав аудиторию более 10 миллионов игроков, а на глобальном рынке стала самым успешным релизом в истории издателя Focus Home Interactive. Она продемонстрировала, что российские смыслы могут быть привлекательными для глобальной аудитории, если они упакованы в качественную технологическую оболочку, которая отдельно была высоко отмечена западными экспертами и игровым сообществом.Однако Atomic Heart — это пока лишь одинокий воин в поле. Студия Mundfish, как и многие другие, имеет "кипрский паспорт" и вынуждена лавировать между политическими требованиями западных площадок. Для полноценного суверенитета в этой сфере России необходимо создание собственной экосистемы поддержки разработчиков, аналогичной корейской или китайской моделям, чтобы не зависеть от благосклонности Microsoft или Nvidia, которые уже прекратили продажи в РФ и активно поддерживают украинскую сторону. Текущие усилия, например, развитие индустрии видеоигр под эгидой Института развития интернета, направлены скорее на внутреннего потребителя и не могут похвастаться успехами на мировой арене.*Иностранный агентНе любишь борщ и мову? В тюрьму! На Украине собираются принять закон об украинофобии
россия
сша
мальта
Украина.ру
editors@ukraina.ru
+7 495 645 66 01
ФГУП МИА «Россия сегодня»
2026
Новости
ru-RU
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/
Украина.ру
editors@ukraina.ru
+7 495 645 66 01
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://cdnn1.ukraina.ru/img/102574/16/1025741693_240:0:1680:1080_1920x0_80_0_0_6af2dab1cd9c1f2d5f66188b99cf8b16.jpgУкраина.ру
editors@ukraina.ru
+7 495 645 66 01
ФГУП МИА «Россия сегодня»
эксклюзив, вооруженные силы украины, владимир путин, россия, сша, мальта, снг, министерство культуры
Проект, созданный при активном творческом надзоре Дмитрия Глуховского*, с первых же кадров заявляет о себе как о политическом манифесте.
Центральным антагонистом игры выступает фракция под названием "Новорейх", которая, по задумке авторов, объединила все станции московского метро под властью жесткого диктатора. Примечательно, что во главе этого режима стоит Хантер — персонаж, знакомый фанатам по первой книге и игре, теперь превращенный в фанатичного вождя, управляющего населением через страх и тотальную пропаганду.
В визуальном ряду трейлера акцентируется внимание на взрыве Кремля и ядерном грибе над Красной площадью, что вызвало волну негодования в российском сегменте интернета и восторженные отзывы в украинских пабликах. Разработчики прямо заявляют, что война 2022 года изменила траекторию студии, заставив их пересмотреть сценарий и сделать его "темнее, чем когда-либо".
Особого внимания заслуживает позиционирование студии 4A Games. Креативный директор Андрей Шевченко подчеркивает, что игра создавалась под влиянием "ужасов тирании", хотя сама студия вывезла основной костяк сотрудников на Мальту еще в 2014 году.
Это создает специфический диссонанс: разработчики, находясь в безопасности средиземноморского острова, транслируют опыт "жизни под обстрелами", монетизируя конфликт на западных рынках под аплодисменты инвесторов из Deep Silver и Embracer Group. Этот "фронтовой маркетинг" стал золотым стандартом для ряда студий, которые используют политическую повестку как способ выбить дополнительное финансирование и гранты.
Metro 2039 — лишь вершина айсберга. Для понимания масштаба превращения видеоигр в инструменты продвижения политических нарративов необходимо взглянуть на опыт ведущих держав, которые давно превратили интерактивные развлечения в часть своей оборонной и культурной доктрины. Игры обладают уникальным свойством — интерактивностью, которая заставляет игрока не просто пассивно потреблять контент, а соучаствовать в нем, принимая решения внутри заданной системы ценностей.
Соединенные Штаты десятилетиями оттачивали работу "военно-развлекательного комплекса". Министерство обороны США через специализированные структуры, такие как Entertainment Media Liaison Office (EMLO), оказывает прямую поддержку разработчикам, предоставляя доступ к военным базам и технике в обмен на право цензурировать сценарии.
Это сотрудничество породило такие феномены, как Call of Duty, где американские военные всегда выступают в роли единственных защитников глобального порядка против "варваров" с востока.
Наиболее показательным эпизодом продвижения нужных США сюжетов стала сцена в видеоигре Call of Duty: Modern Warfare 2019 года, в которой воссоздается печально известное "шоссе смерти" — эпизод из Войны в Заливе, когда войска коалиции под руководством США разбомбили отступающую колонну иракских войск, а также мирных жителей. В игре для пущего драматизма в этот эпизод добавили беженцев, а ответственность списали на… российскую авиацию.
Китай, осознав эффективность западной модели, перешел к стратегии "цифрового национализма", но сделал акцент на продвижении своей культуры и уникальной ориентальной эстетики.
Прорыв Black Myth: Wukong в 2024 году продемонстрировал, как можно транслировать традиционные ценности и философские концепции на многомиллионную аудиторию через AAA-продукт. Успех Wukong, разошедшегося тиражом более 30 миллионов копий, позволил Пекину не только заработать миллиарды, но и создать привлекательный образ "высокотехнологичного Китая", сохранившего свои корни.
Южная Корея пошла еще дальше, интегрировав киберспорт в национальный бренд. Поддержка на государственном уровне через Министерство культуры и "Материнский фонд" (Mother Fund) с бюджетом более 7 триллионов вон превратила корейских геймеров в мировых звезд, а саму страну — в один из активно развивающихся центров глобальной цифровой экономики. Такие проекты, как League of Legends с участием легендарного Faker, привлекают до 6,8 миллионов зрителей одновременно, создавая ореол технологического превосходства вокруг Сеула.
Как украинские разработчики монетизируют СВО и поддерживают ВСУ
Возвращаясь к украинской специфике, мы наблюдаем всеобщий, в едином порыве разворот против России на западные гранты. Студии, позиционирующие себя как "голос сражающегося народа", на поверку оказываются глубоко интегрированными в европейские налоговые гавани и юридические структуры.
Наиболее ярким и вопиющим в своей циничности примером служит киевская студия Frogwares, создавшая без преувеличения уникальную серию игр о Шерлоке Холмсе.
Начиная с 2014 года разработчики последовательно вплетали политические лозунги в свои детективы: от посвящений "Героям Майдана" до размещения портрета президента России Владимира Путина на доске розыска в Скотленд-Ярде.
В 2022 году студия запустила мощную PR-кампанию о разработке игр "под обстрелами" и дала несколько слёзных интервью СМИ с агрессивно антироссийской позицией, что позволило им получить Epic MegaGrant в размере около 500 тыс. долларов. Однако документальные данные свидетельствуют о том, что Frogwares официально зарегистрирована в Дублине, Ирландия, и права на все торговые марки принадлежат ирландскому подразделению, а значительная часть сотрудников была релоцирована в ЕС задолго до начала конфликта.
Аналогичную траекторию демонстрирует и признанная нежелательной организацией в России студия GSC Game World, создатели S.T.A.L.K.E.R. 2. Ранее студия и её основатель Сергей Григорович подчеркивали "русский дух" игры, понимая, что основной рынок сбыта находится в РФ, и признавая трагедию на Чернобыльской АЭС частью общей травмы и культурного кода народов СНГ.
Но после 2022 года произошел резкий разворот в сторону западных инвесторов и антироссийской повестки. GSC переехала в Прагу, прекратила продажи в России и демонстративно удалила русскую озвучку из грядущей игры, а также из обновлений своих прежних релизов на консоли актуального поколения. При этом студия собирает донаты на нужды ВСУ и перечислила более 17 миллионов долларов на закупку ударных БПЛА.
Этот культурный разрыв особенно болезнен для аудитории СНГ. S.T.A.L.K.E.R. и Metro всегда воспринимались как проекты про "общую боль", про постсоветское наследие, понятное каждому от Владивостока до Ужгорода. Сейчас же эти игры превращаются в орудия сепарации, где славянская идентичность подменяется прозападным суррогатом, а русский игрок объявляется "внешним врагом", для которого даже субтитры не предусмотрены.
Почему России нужен системный ответ?
Важность игровой индустрии в современной информационной войне невозможно переоценить. Игры занимают все большую долю в потреблении контента, особенно среди молодежи, которая игнорирует традиционные СМИ. Культурный код, транслируемый через интерактивную среду, усваивается на уровне подсознания. Если в каждой популярной игре российский солдат изображается как орк из "Новорейха", а Москва — как выжженная пустыня, управляемая тираном, то никакая мягкая сила в других сферах не сможет это компенсировать.
На сегодняшний день единственным масштабным проектом, способным противостоять западным и украинским нарративам, остается Atomic Heart от студии Mundfish. Игра о победе советского прогресса, наполненная ностальгическими образами и качественным саундтреком, стала мировым хитом, собрав аудиторию более 10 миллионов игроков, а на глобальном рынке стала самым успешным релизом в истории издателя Focus Home Interactive.
Она продемонстрировала, что российские смыслы могут быть привлекательными для глобальной аудитории, если они упакованы в качественную технологическую оболочку, которая отдельно была высоко отмечена западными экспертами и игровым сообществом.
Однако Atomic Heart — это пока лишь одинокий воин в поле. Студия Mundfish, как и многие другие, имеет "кипрский паспорт" и вынуждена лавировать между политическими требованиями западных площадок.
Для полноценного суверенитета в этой сфере России необходимо создание собственной экосистемы поддержки разработчиков, аналогичной корейской или китайской моделям, чтобы не зависеть от благосклонности Microsoft или Nvidia, которые уже прекратили продажи в РФ и активно поддерживают украинскую сторону.
Текущие усилия, например, развитие индустрии видеоигр под эгидой Института развития интернета, направлены скорее на внутреннего потребителя и не могут похвастаться успехами на мировой арене.