Локомотивом и родоначальником украинского геймдева (индустрии разработки видеоигр) является киевская компания GSC, основанная на тот момент молодым столичным предпринимателем Сергеем Константиновичем Григоровичем, — несложно догадаться, что название компании он придумал сам, просто использовав свои инициалы. Старт на предпринимательском поприще «отца украинского геймдева» похож на биографию многих других коммерсантов того времени — перед тем как всерьез заняться разработкой игр, Григорович торговал «пиратскими» дисками, а затем со своей командой производил «пиратские» же игры, просто-напросто воруя графику и коды у уже выпущенных игр и добавляя в них что-то свое.
Настоящего же успеха компания добилась, когда начала пробовать создавать что-то свое. 2000-е годы стали золотым веком украинского геймдева — на все постсоветское пространство прогремела ставшая легендарной стратегия «Казаки: европейские войны». Ее популярность была столь высока, что к ней в кратчайшие сроки были сделаны несколько дополнений, также получивших массовое признание фанатов.
Вообще изначально игры в жанре «стратегия» удавались киевской студии куда лучше, чем игры иного жанра, — высокую оценку получили и все следующие стратегии того периода, выпущенные GSC. Так, киевские разработчики в течение нескольких лет разродились стратегией «Александр» по мотивам одноименного фильма Оливера Стоуна и издали вторую часть «Казаков», посвященную войнам Наполеона. Стратегии от GSC завоевали любовь сотен тысяч геймеров на постсоветском пространстве, однако пик славы Сергея Григоровича был еще впереди — на арену выходил его величество S.T.A.L.K.E.R.
Концепция этой игровой вселенной складывалась долго и весьма муторно. Изначально игра называлась «Oblivion Lost» и была посвящена путешествию между мирами и отстрелу неких роботов и инопланетян, однако же идея довольно быстро была признана творческим коллективом слабой и неперспективной. Новой основой концепции стала книга братьев Стругацких «Пикник на обочине», а основой для игровой локации — территория вокруг недостроенной Крымской АЭС. Для привлечения внимания название проекта сменили на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost», его релиз готовили на 2003 год, однако по ходу разработки Григорович снова решил изменить концепцию, перенеся действие игры в Чернобыльскую зону. Концепция постапокалиптической игры про выживание в загадочной и таинственной Зоне привлекла внимание ряда иностранных издателей, с одним из которых, немецкой компанией THQ, и был заключен контракт. Правда, по настоятельной рекомендации издателя пришлось снова изменить название проекта — так и появился «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl».
Изначально игру собирались издать в 2004 году. Потом в 2005-м. Потом в 2006-м… Релиз постоянно переносился в связи с необходимостью внесения все новых и новых правок. Ожидающие релиза игроки прозвали игру «Ждалкер», ругали Григоровича, но продолжали ждать. Разработчики, подгоняемые представителями THQ, судорожно вносили последние правки. Российские писатели, заключившие договор с GSC, писали книги по вселенной S.T.A.L.K.E.R.
А затем этот долгострой от мира видеоигр тихо и буднично вышел 23 марта 2007 года. И в этой игре не было многого из того, что было заявлено, — разработчики не смогли внедрить все игровые фишки, которые обещали ранее. Из тех же, что внедрили, далеко не все получилось оптимизировать, в результате чего уже созданный контент пришлось беспощадно вырезать. И технически игра была недоработана — она могла зависнуть посреди прохождения, загрузки длились неоправданно долго, иногда она самопроизвольно закрывалась. И сюжет, по мнению многих, был слабоват… И графика… И…
И, несмотря на все это, «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля» покорила сердца миллионов игроков. Завораживающие постапокалиптические пейзажи, душевная атмосфера посиделок у костра, бесконечная меметичность всех ключевых персонажей игры, начиная с торговца Сидоровича и заканчивая десятками бандитов, общающихся на смешном жаргоне, напоминающем феню, но лишь частично. S.T.A.L.K.E.R. стал настоящей вселенной, полюбившейся многим, и за наличие этой крайне притягательной сердцу русского человека вселенной игроки готовы были прощать и вылеты, и зависания, и не всегда идеально работающие игровые механики. Интереса к вселенной добавила книжная серия.
Сергей Григорович, поняв, что время ковать железо, пока горячо, дал команду создавать еще две части — так появились «S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо» и «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». А в 2010 году GSC уже анонсировали S.T.A.L.K.E.R. 2 — концептуально новую игру с улучшенной графикой, с передовым движком и самыми современными игровыми механиками. Армия фанатов преданно ждала продолжения… пока Григорович не принял решение в 2011 году закрыть компанию, сославшись на банальную усталость. Уникальный творческий коллектив распался, сам Сергей Григорович отошел от дел, уйдя в мотоспорт. Фанаты серии утешали себя сами, создавая модификации для первых трех игр и, казалось бы, уже перестали верить в продолжение… Пока вдруг в 2018 году Григорович не объявил о возобновлении разработки S.T.A.L.K.E.R. 2, подарив миллионам фанатов надежду… и тревогу.
А как же политика?
Три предыдущие игры серии S.T.A.L.K.E.R. были выпущены до Евромайдана и войны в Донбассе, а Сергей Григорович известен как человек, Евромайдан и АТО поддержавший. Возникает вопрос: не будет ли мечта миллионов фанатов из России испорчена политикой? Прецеденты уже имелись — так, например, украинская студия «4AGames» разрабатывала серию игр «Метро» по мотивам произведений Дмитрия Глуховского. Украинские разработчики не смогли удержаться от того, чтобы вставить в разработанные после 2014 года игры «Метро: Last Light» и «Метро: Exodus» маленькие шпильки в адрес России — в первой игре на одном из зданий постапокалиптической Москвы красуется вывеска с надписью: «РОИССЯ ВПЕРДЕ».
Во второй игрок может выстрелить в памятник Ленину и получить достижение «Декоммунизация».
Причины для тревоги были и у фанатов S.T.A.L.K.E.R., и небезосновательно — в одном из первых трейлеров к игре была найдена т.н. «пасхалка» — скрытая отсылка в виде стихотворения Тараса Шевченко «Катерина».
Один из фанатов даже обратился непосредственно к PR-менеджеру GSC Захару Бочарову за комментарием. Представитель студии фанатов успокоил — дескать, не следует волноваться, политики в игре быть не должно.
GSC свое слово сдержала — действительно, во всех последующих трейлерах фанаты как ни пытались, найти политических намеков, так и не смогли. А вот финальный трейлер оказался скандальным — и скандальным он стал именно за счет своей нейтральности, которая вызвала возмущение у украинской патриотической общественности.
Финальный трейлер с начала и до конца был исполнен на русском языке. В ходе трейлера GSC объявляет и о финальном названии своего проекта — S.T.A.L.K.E.R. Heart of Chernobyl. Разумеется, диванных патриотов это возмутило до безумия, соцсети запестрили сотнями гневных комментариев. Патриотическая общественность выражала недовольство излишней русификацией игры и русским названием Чернобыля — на украинском правильно пишется Чорнобиль. Соответствующий хештег попытались вывести в топ украинского сегмента «Твиттера» — #ChornobylNotChernobyl.
В принципе следовало ожидать, что GSC, чей офис находится на территории Украины, будет вынуждена пойти на уступки и хотя бы сделает украиноязычную версию трейлера в угоду «возмущенной общественности». Тем более удивителен тот факт, что бурление в соцсетях Григорович просто-напросто проигнорировал и никаких уступок делать не стал, решив, что ему это просто-напросто невыгодно. На носу выход проекта на огромный и более платежеспособный российский рынок, и нести хоть какие-либо потери предприниматель категорически не желает.
Остаётся лишь выразить Сергею Григоровичу уважение за нейтральный подход и твердую позицию. Украинским же «патриотам», пытающимся измазать в своем патриотизме те немногие конкурентоспособные продукты, которые может предложить миру Украина, можно ответить платиновой фразой из вселенной S.T.A.L.K.E.R.: — Иди своей дорогой, «сталкер»!